Faktor Percabangan & Jumlah Node
Pohon permainan memodelkan setiap kemungkinan urutan langkah dari posisi awal. Setiap node mewakili keadaan papan. Setiap tepi mewakili satu gerakan yang sah. Struktur pohon menentukan apakah pencarian tetap dapat ditangani.
Parameter Kunci
Faktor percabangan b: jumlah gerakan yang sah tersedia pada posisi umum.
Kedalaman d: jumlah plies (setengah-gerakan) untuk melihat ke depan.
Jumlah node pada kedalaman d: b^d
Total node di semua kedalaman: 1 + b + b² + ... + b^d = (b^(d+1) − 1) / (b − 1)
Untuk b dan d besar, totalnya ≈ b^d (didominasi oleh level daun).
Tic-Tac-Toe 4×4×4
Pohon permainan lengkap: b ≈ 64 (kotak legal), d = 64 (total gerakan). Jumlah node lengkap ≈ 64^64 ≈ 10^115. Alam semesta yang dapat diamati mengandung kira-kira 10^80 atom. Pencarian brute-force secara fisik tidak mungkin.
Menghitung Ukuran Pohon
Catur memberikan angka yang lebih realistis. Faktor percabangan rata-rata b ≈ 35. Pencarian 6-ply (3 gerakan setiap sisi) memerlukan sekitar node 35^6.
Pemangkasan Alfa-Beta: Mengurangi Eksponen
Pemangkasan alfa-beta menghilangkan subtree yang tidak dapat mempengaruhi hasil minimax. Wawasan utama: jika Anda sudah tahu satu cabang memberikan nilai V, Anda dapat memotong cabang saudara mana pun yang nilainya jelas jatuh di bawah V (untuk pemain yang memaksimalkan) atau di atas V (untuk pemain yang meminimalkan).
Geometri Kasus Terbaik
Dengan pengurutan langkah yang optimal (langkah terbaik dicari terlebih dahulu), alfa-beta mengurangi faktor percabangan efektif dari b menjadi √b. Kedalaman pencarian secara efektif berlipat ganda untuk anggaran node yang sama:
Pencarian lengkap: b^d node
Kasus terbaik alfa-beta: b^(d/2) node
Contoh: b=35, d=6. Lengkap: 35^6 ≈ 1,84 × 10^9. Alfa-beta: 35^3 = 42.875. Faktor pengurangan: ~43.000.
Dalam praktik, pengurutan gerakan tidak sempurna. Pengurangan umum: b^(d×0,75) — faktor percabangan setara ≈ b^0,75.
Dualitas Pusat-Sudut
Hamming mencatat dualitas geometri dalam kubus 4×4×4: ada inversi yang mengirim 8 posisi sudut ke 8 posisi pusat (kubus 2×2×2 bagian dalam) & sebaliknya, sambil mempertahankan semua 76 garis menang.
Menghitung Garis Melalui Posisi
Dalam kubus 4×4×4, posisi berbeda dalam jumlah garis menang yang melewatinya:
Posisi sudut: 7 garis masing-masing (4 diagonal wajah, 2 garis tepi, 1 diagonal ruang)
Posisi pusat tepi: 4 garis masing-masing
Posisi pusat wajah: 6 garis masing-masing
Posisi pusat badan (inner 2×2×2): 7 garis masing-masing
Dualitas memetakan sudut (7 garis) ke pusat-badan (7 garis). Kedua set membentuk 'spot-spot panas.'
Mengapa Spot-Spot Panas Penting Secara Geometri
Pemain yang mengendalikan lebih banyak posisi dengan jumlah garis tinggi mengendalikan lebih banyak garis menang potensial. Ini adalah argumen geometri langsung: maksimalisasi cakupan garis memandu pemilihan gerakan tanpa pencarian apa pun.
Fungsi Evaluasi
Setiap program pemain permainan memerlukan fungsi evaluasi: fungsi yang memetakan keadaan papan ke nilai numerik (positif = baik untuk pemain yang memaksimalkan, negatif = baik untuk pemain yang meminimalkan). Fungsi evaluasi menyediakan kondisi batas pada daun pohon pencarian.
Fungsi Evaluasi Linear
Fungsi evaluasi linear menetapkan berat w_i ke setiap fitur f_i dari posisi:
E(position) = w_1 × f_1 + w_2 × f_2 + ... + w_n × f_n
Untuk tic-tac-toe 4×4×4: fitur mungkin termasuk garis terbuka yang dikendalikan, posisi di kotak dengan jumlah garis tinggi, garpu yang diancam. Untuk catur: penghitungan material, kontrol pusat, keselamatan raja, struktur pion.
Ini adalah fungsi linear dalam ruang fitur — hyperplane di ℝ^n. Dua posisi dengan nilai fitur yang sama mendapatkan evaluasi yang sama terlepas dari semua perbedaan lainnya. Geometri fungsi evaluasi menentukan apa yang 'dilihat' program.
Program checker Samuel meningkat dengan menyesuaikan vektor berat w — gradient descent dalam ruang fungsi evaluasi linear.
Geometri & Batas Formalisasi
Pohon permainan memiliki struktur geometri yang bersih: pertumbuhan eksponensial pada kedalaman d, dapat dikurangi menjadi b^(d/2) oleh alfa-beta, lebih jauh dapat dikurangi dengan membatasi pada posisi bernilai tinggi (spot-spot panas mengurangi b efektif). Fungsi evaluasi mendefinisikan hyperplane dalam ruang fitur.
Semua ini bersih, presisi, formalmente lengkap. Ini menggambarkan pusat dari masalah bermain permainan — wilayah di mana struktur matematika memberikan panduan yang jelas.
Batas — kapan beralih dari penerapan aturan ke eksplorasi, kapan menukar keuntungan posisional untuk peluang taktis, bagaimana mengenali pola yang muncul di luar fungsi evaluasi — menolak formalisasi ini. Pengetahuan implisit Hamming hidup di batas itu.
Geometri memungkinkan Anda menghitung berapa banyak pencarian yang dapat Anda mampu. Ini tidak mengatakan apa yang harus dicari.