English· Español· Deutsch· Nederlands· Français· 日本語· ქართული· 繁體中文· 简体中文· Português· Русский· العربية· हिन्दी· Italiano· 한국어· Polski· Svenska· Türkçe· Українська· Tiếng Việt· Bahasa Indonesia

un

гість
1 / ?
назад до уроків

Проблема заклинювання

Бандит, що постійно виграє

Звичайний UCB1 перераховує оцінки на кожному кроці. Вибирає один важіль. Тягне його. Оновлює n_k та mean_reward(k). Повторює. У довгому тренуванні з багатьма джерелами один важіль може зібрати серію високих винагород, підняти свою середню та стати майже неможливим для перевершення. Інші важелі застають на низькому n_k зі застарілими середніми. Заклинювання.


Заклинювання шкодить ANDREA двома способами:


1. Колапс різноманітності. Модель, яка навчається 90% кроків на одному джерелі, вивчає стилістичні особливості цього джерела. Згенеровані зразки зсуваються до повторюваних патернів, що відповідають домінуючому джерелу.

2. Застаріле дослідження. Руки з застарілими середніми значеннями не можуть відновитися. Рука, чиє середнє значення впало на початку, залишається закріпленою на цьому значенні, навіть якщо модель тепер має достатню ємність для отримання винагороди з неї.


Фаза купує час

Рішення: утримувати фіксований набір фокусних рук на фазу (кілька кроків) перед переоцінкою. Фаза з 14 кроків означає, що 14 прямих проходжень впливають на ті самі фокусні руки. Середні винагороди стабілізуються. Стохастичний шум усереднюється. Потім бандит перекидає кубики.


Змінна довжина фази

ANDREA випадково обирає довжину фази з {7, 14, 21, 28, 42} кроків на кожній межі фази. П'ять значень, рівномірний випадковий розподіл. Короткі фази (7) швидко реагують на погані вибори; довгі фази (42) дозволяють стабільним наборам фокусу повністю експлуатувати. Стеля обмежує шкоду: щонайбільше 42 кроки витрачаються на погану конфігурацію фокусу перед примусовим перекидом.


Dice Phase Timeline

Статистика довжини фази

ANDREA обирає довжину фази рівномірно випадково з {7, 14, 21, 28, 42}. Обчисліть (a) очікувану (середню) довжину фази, (b) максимальну довжину фази, (c) за 1,000 фаз, очікувану загальну кількість кроків. Покажіть обчислення.

1d3 (2-очний) та 1d4 (3-очний)

Нотація грального кубика

Нотація настільних ігор: NdM означає кидок N кубиків з M гранями кожен. 1d3 кидає один 3-гранний кубик, повертаючи значення з {1, 2, 3}. 1d4 кидає один 4-гранний кубик, повертаючи {1, 2, 3, 4}. ANDREA також дозволяє результат 0 за конвенцією: кидок 0 означає повністю випадкову фазу (без фокусування на рукавах UCB).


Конфігурації 2-очний проти 3-очний

Тренувальна конфігурація ANDREA вибирає один з двох режимів кубиків:


Конфігурація 2-очі (1d3). Можливі кількості ручок фокусу: {0, 1, 2, 3}. Результат 0 зарезервовано для випадкової фази.


Конфігурація 3-очі (1d4). Можливі кількості ручок фокусу: {0, 1, 2, 3, 4}. Більші пули дозволяють більш концентровані фази.


Спочатку випадково, потім UCB

Незалежно від результатів кидків кубиків, ANDREA заповнює слоти фокусу у два проходи:


1. Спочатку випадкові ручки. Випадково рівномірно обирається частка слотів фокусу з усіх доступних ручок. Це змушує комбінаторну різноманітність кожної фази, незалежно від рейтингів UCB.

2. UCB заповнює решту слотів. Обчисліть оцінки UCB1 для рук, які ще не обрані. Візьміть найкращі за рейтингом решту рук, доки не заповниться кількість слотів фокусу.


Спочатку випадковий має значення. Якщо UCB обирає першим, лідер серії завжди займатиме слот. З random-first, навіть найкраща рука UCB може пропустити фазу. Різноманітність залишається гарантованою.


Чисто випадкові фази

Коли кубик показує 0, весь набір фокусу формується з випадкових виборів. UCB нічого не вносить. Близько 25% фаз (1d4) або 33% фаз (1d3) потрапляють сюди. Чисто випадкові фази змушують бандита оновлювати вибірку слабо задіяних рук, зберігаючи чесними оцінки середньої винагороди для всього пулу рук.

Ймовірності результатів кубика

Під 1d3 кубик (конфігурація 2-очі) з можливими результатами {0, 1, 2, 3}, усі рівноймовірні, обчисліть (a) ймовірність повністю випадкової фази (dice=0), (b) ймовірність принаймні однієї руки UCB (dice >= 1), (c) за 100 фаз, очікувану кількість повністю випадкових фаз. Потім під 1d4 (конфігурація 3-очі), дайте (d) ймовірність повністю випадкової фази. Покажіть міркування.

Обмеження шкоди

Погана фаза коштує до 42 кроків

Припустимо, UCB обирає фокусну руку з істинним середнім набагато нижчим за спостережене середнє. Фаза фіксує цю руку. Нагорода залишається низькою на всю фазу. Скільки часу знадобиться бандиту, щоб виправити?


Максимальна довжина фази: 42 кроки. Після 42 кроків фаза закінчується, кубики перекидаються, фокусні руки перетасовуються. Поганий вибір не може тривати довше 42 прямолінійних проходів.


Чому 42 (а не 100, а не 1000)

Довгі фази дозволяють стабілізуватися оцінкам mean_reward. Статистична теорія: дисперсія середнього n зразків зменшується як 1/n. Перехід від 7 зразків до 42 зразків дає 6x більше зразків, sqrt(6) ≈ 2.45x менша стандартна похибка. Після 42 зразків mean_reward лежить приблизно в межах +/-15% від свого істинного значення (залежно від дисперсії винагороди).


Після 42 зразків приріст зменшується: 100 зразків проти 42 = 2.4x більше, sqrt(2.4) ≈ 1.55x менша стандартна похибка. Гранична користь падає, тоді як вартість поганого закріплення зростає. 42 кроки балансують обидва аспекти.


Різноманітність проти збіжності

Короткі фази (7 кроків): оцінки винагород залишаються шумними, але погані вибори коштують мало. Довгі фази (42 кроки): оцінки точні, але погані вибори коштують більше. ANDREA змішує довжини фаз рівномірно, щоб обидва режими з'являлися в кожному тренувальному запуску.


Вартість перебудови Btok

Кожен кордон фази запускає перебудову файлу btok для фокусних рук. Перебудова btok виконується у фоновому потоці; CUDA гаряче перезавантажується при зміні mtime. Перебудова займає секунди; фази повинні тривати достатньо довго, щоб накладні витрати на перебудову залишалися малими. 42 кроки при швидкості тренування ANDREA-120M комфортно перевищують час перебудови.

Роздуми про стелю

ANDREA завершила тренувальний запуск на 1,000 кроків. Бандит вибрав погану фокусну руку на кроці 800. Без стелі в 42 кроки погана рука могла б зберігатися довільно довго. З стелею в 42 кроки, яка найгірша кількість витрачених кроків з кроку 800? Потім поясніть у двох реченнях: (a) чому довша стеля (наприклад, 200 кроків) була б гіршою, та (b) чому коротша стеля (наприклад, завжди 7 кроків) також була б гіршою.

Наступне

Що Ви Маєте

Контроль кубиків на основі фаз обгортає UCB1 у три захисні правила: змінна довжина фази (7-42), спочатку випадкові руки, фази випадковості на основі кубиків (25-33% чистої випадковості). Стеля в 42 кроки обмежує шкоду; випадкові фази запобігають заклинюванню; змінні довжини поєднують швидкість реакції з стабільністю оцінки.


Що Залишилося

Звідки походить сигнал винагороди, який живить UCB? Активність 78 (приписування винагороди) показує, як CUDA повідомляє втрати на джерело на кожен крок, як EMA на джерело відстежує винагороду, та чому ANDREA масштабує сирі винагороди в 1000 разів перед подачею в UCB1.


Підлоги та штрафи епох (активність 79) додають подальші захисні правила поверх виводу бандита, забезпечуючи, щоб крихітні джерела не голодували, а великі джерела не повторювалися для меморизації.


Посилання

ANDREA whitepaper, розділ 3.2.